技術文章
在《3DGS技術詳解(一):3DGS如何融合動態天氣與光照等環境因素?》文章中,我們系統梳理了3D高斯潑濺(3DGS)如何突破靜態重建的局限,實現對動態天氣、移動光源等復雜環境因素的建模與仿真。這標志著3DGS已不再僅僅是“高保真場景重建工具",而開始具備承載真實世界多變性的潛力。
然而,一個能夠以假亂真的視覺場景,對于自動駕駛仿真、數字孿生等工業應用而言,仍然只是起點。仿真系統的真正價值,在于提供一個“可交互、可驗證、可推演"的數字環境。這意味著,場景中的物體必須能夠響應碰撞、發生形變;表面材質需要符合物理光學規律,呈現真實的反射與光澤;環境光照也應支持動態變化,以模擬從正午到深夜、從晴天到雨霧的完整觀測條件。
過去兩年,圍繞3DGS的研究正迅速從“視覺重建"向“物理與光學表達"延伸。從為高斯賦予物理屬性的PhysGaussian,到精確建模鏡面反射的MirrorGaussian,再到支持動態重光照的GS^3——這些前沿工作共同指向一個趨勢:3DGS正在演化為一種更統一的場景表達技術,有潛力同時承載幾何、材質、運動與光照等多維信息,成為連接真實世界與工業仿真的新接口。
本文將聚焦這一演進趨勢,梳理3DGS在物理交互、反射建模與動態光照三大方向上的關鍵技術突破,并結合仿真軟件aiSim的工程實踐,探討這些能力如何被組織進一個穩定、可控的工業級驗證體系中,推動仿真從“視覺真實"走向“物理一致"。
3DGS 的核心思想,是使用一組三維高斯對場景進行顯式表示,并通過可見性感知的 splatting 渲染,實現高質量的新視角合成。相較于傳統 NeRF,3DGS 在訓練效率、渲染速度以及細節保真度方面表現出明顯優勢,因此迅速成為三維重建與神經渲染領域的重要路線。
但 3DGS 的真正潛力,并不只體現在渲染效率上。
更關鍵的是,這種表示方式是顯式的、可編輯的,并且天然適合附加更多屬性。一個高斯不僅可以用于表達顏色和密度,還可以逐步綁定與幾何、材質、運動、應力相關的狀態信息。這意味著,3DGS 不只是一個“顯示世界"的方法,也有機會成為一個“組織世界"的方法。
從技術演進的角度看,這一點非常重要。因為一旦一種三維表示既能服務于重建,又能服務于交互、光照和物理求解,它就具備了成為統一場景底座的條件。
在仿真場景中,僅僅完成高保真重建是不夠的。
一個場景如果只能被觀看,而不能發生接觸、碰撞、形變和響應,那么它依然更接近靜態資產,而不是可用于驗證的數字環境。因此,3DGS 是否能夠進入物理交互層,是其能否真正走向仿真的關鍵一步。
CVPR 2024 的PhysGaussian 提供了一個具有代表性的方向[1]。這項工作嘗試讓同一組三維高斯同時承擔渲染與物理仿真的職責,并通過定制化的 Material Point Method 為高斯附加運動學形變和機械應力屬性,以支持彈性體、塑性材料、流體、顆粒體以及碰撞等場景。

這類研究的意義,不在于單純“讓模型動起來",而在于開始打通真實場景重建與物理動態求解之間的表示鴻溝。過去,真實世界采集、三維建模和物理仿真往往屬于分離流程,中間需要大量人工建模與數據轉換。PhysGaussian 這類工作則表明,研究界正在嘗試讓“觀測到的場景"更直接地轉化為“可求解的場景"。
CVPR 2025 的Gaussian Splashing又進一步將 3DGS 與 Position-Based Dynamics 結合起來,試圖用統一粒子表示同時處理固體與流體的運動合成和渲染[2]。這一方向說明,3DGS 在物理層面的潛力,已經不再局限于局部運動擬合,而是在逐步觸及接觸、交互、流動和多對象耦合等更復雜的問題。

從產業應用角度看,這意味著 3DGS 的價值正在從“高質量重建"延伸到“可交互場景建模"。對于自動駕駛仿真、機器人訓練和數字孿生驗證而言,這是一個非常關鍵的變化。
如果說物理交互回答的是“場景如何運動",那么反射建模回答的則是“場景為何看起來真實"。
這一問題在仿真系統中尤為重要。因為鏡面反射、高光變化、間接光照和多次反射,并不僅僅影響畫面觀感,它們還會直接影響攝像頭觀測結果,進而影響感知算法和驗證結論。對于面向傳感器的工業仿真而言,反射不是附加效果,而是場景真實性的一部分。
SIGGRAPH 2024 的“3D Gaussian Splatting with Deferred Reflection"給出了一條兼顧質量與效率的實現路徑[3]。該方法在高斯渲染階段生成反射強度、法線和基色等屏幕空間信息,再在延遲著色階段計算反射方向與環境光響應,從而實現更合理的反射效果。
這類方法的重要性在于,它并沒有放棄 3DGS 的實時性優勢,而是將傳統圖形學中較為成熟的反射處理機制有效地接入到了高斯表示體系中。
對于更復雜的鏡面場景,ECCV 2024 的 MirrorGaussia 進一步提出了“鏡像高斯"的思路[4]。通過在鏡面約束下構造虛擬鏡像空間,并聯合優化真實高斯與鏡像高斯,該方法在鏡中成像建模上更進一步。這表明,3DGS 在反射問題上的研究,正在從“視覺近似"走向“幾何約束下的真實建模"。
到了 2025 年,這一方向繼續向全局光照與多次反射推進。ICLR 2025 的 GI-GS 將全局光照分解引入 Gaussian Splatting 逆渲染,并結合 deferred shading 與輕量級 path tracing 處理間接光照[5]。CVPR 2025 的 IRGS 則提出基于 2D Gaussian ray tracing 的框架,用于更明確地建模 inter-reflection,即物體之間的多次反射與光能交換[6]。
這些研究共同說明,3DGS 正在逐步具備更接近物理真實的光學表達能力,而這恰恰是高可信仿真所需要的基礎條件。
在實際工業場景中,光照從來不是固定條件。
時間變化、天氣變化、太陽位置變化、路燈開啟、車燈照射以及復雜環境下的陰影移動,都會顯著改變攝像頭和其他傳感器的觀測結果。因此,一個只能復現靜態采集光照的場景,即使外觀逼真,也很難滿足高強度驗證需求。
這也是為什么,動態光照能力正成為 3DGS 進入仿真領域的重要門檻。
SIGGRAPH Asia 2024 的 GS^3 在這一方向上給出了較有代表性的結果[7]。它通過空間高斯與角度高斯的聯合表示來描述材質的方向性反射,再通過面向光源的 splatting 估計自陰影,并結合額外網絡補償全局光照效應,從而實現高質量、實時的 relighting。
這項工作的關鍵意義在于,它讓 3DGS 不再被采集時刻的光照條件鎖定,而是能夠在訓練后對場景進行新的光照控制。這種能力對于仿真系統而言,本質上意味著場景從“被記錄"走向“可推演"。
ICCV 2025 的 GaRe 則將 relighting 推進到更復雜的戶外環境中[8]。該方法面向非約束戶外照片集,將環境光拆分為太陽直射、天空輻射和間接照明,并結合基于光線追蹤的陰影建模,實現更自然的戶外重光照效果。
從應用層面理解,這類研究正在回答一個非常現實的問題:當外部環境改變時,三維場景能否保持物理一致性,并持續輸出可信的視覺結果。對于自動駕駛與機器人仿真來說,這一點具有直接價值。
從近兩年的研究進展可以看到,3DGS 正在從單一的重建技術,逐步演進為能夠同時承載幾何、外觀、材質、反射、光照乃至部分動力學信息的統一場景表示。
而對于仿真行業來說,真正重要的問題并不是論文中某個單點能力是否成立,而是這些能力能否被組織進一個穩定、可控、可擴展的工程系統中。
這也是我們在介紹 siSim 時最關注的部分。
aiSim 6是新一代仿真工具,aiSim 面向的是 ADAS/AD 場景下可復現、可驗證、可擴展的仿真體系,而不是單純的視覺展示平臺。

aiSim World Extractor 支持 3D Gaussian Splatting與 NeRF,用于從真實世界記錄中快速生成高保真三維環境。流程還能夠進一步銜接 AI reconstruction & rendering、動態資產注入、物理準確的傳感器模擬以及實時 HiL 測試等應用。這意味著 3DGS 在研究層面建立起來的能力,正在 aiSim 仿真平臺中獲得更明確的工程承接:
(1)3DGS 用于高效率重建真實環境,可顯著縮短數字孿生場景生成鏈路。
(2)3DGS 在反射與動態光照方面的進展,可提升面向攝像頭等傳感器的場景真實性。
(3)3DGS 逐步具備的可編輯、可控制、可附加物理屬性能力,更適合進入需要確定性與可復現性的工業驗證體系。
因此,學術界當前關注的是“3DGS 能否承載一個更真實、更可控的世界",而 aiSim 所回答的,則是“這些能力如何被穩定地轉化為仿真生產力"。
我們認為 3DGS 的價值,已經不應再只從“新一代三維重建方法"的角度來理解。
更準確地說,3DGS 正在成為現實世界數據進入仿真系統的一種新接口。它使真實采集、神經重建、動態光照、反射建模、場景編輯以及傳感器仿真之間的連接變得更加直接,也使數字孿生環境的構建方式發生變化。
在這一趨勢下,仿真平臺的作用不是替代 3DGS,而是把 3DGS 的能力組織成一個真正可用的驗證系統。對于自動駕駛、機器人以及更廣泛的數字孿生應用而言,真正有價值的并不是單點技術本身,而是從真實數據到虛擬場景、從視覺還原到物理一致、從模型展示到系統驗證的完整閉環。
3DGS 與 aiSim 的結合,代表的并不是一項單一功能升級,而是一條更明確的產業路徑:讓真實世界更高效地進入工業級仿真,并讓仿真結果更接近可驗證、可復現、可落地的工程標準
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